El equipo de cómputo.
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El equipo de cómputo.
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PASOS PARA INSTALAR SISTEMA OPERATIVO.

EL LIBERADOR DE ESPACIO EN DISCO
 
El equipo de cómputo.


Es un conjunto de elementos relacionados entre sí, para buscar un mismo fin. De esta forma podremos definir que es un equipo de cómputo.



Es la unidad de servicio encargado del diseño e implementación de sistemas y de la administración de los recursos computacionales de la empresa, su trabajo se enfoca hacia el desarrollo de herramientas que faciliten la labor del resto de dependencias de la empresa
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Los elementos que constituyen un equipo de cómputo son:
• Usuario
• Equipo de cómputo ( elementos físicos )
• Programas de cómputo (elemento lógicos )
• datos



Hardware

El término de hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático: sus componentes son eléctricos, electromecánicos y mecánicos. Son cables o gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrados: contrariamente el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma ingles traducido: partes duras, solamente se aplica a las computadoras, del mismo modo también un robot un teléfono móvil una cámara foto grafica o un reproductor (poseen hardware y software).
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El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos sus componentes de su estructura física:
• La pantalla
• El teclado
• La torre
• Ratón
• Hacen parte del hardware de tu equipo

Software

Se le conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas especificadas en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

• Es el que nos permite comunicar al computador los problemas y hace posible que estos nos comunique las soluciones.
• Pero el software moderno de las computadoras no surgió de la nada. Así como el hardware ha evolucionado continuamente para lograr que los computadores sean más rápidos y potentes, el software también ha mejorado en forma constante para que estos sean útiles y fáciles de usar.
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Sistemas periféricos

En la informática, periféricos es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de proceso de la computadora.
Se consideran periféricos a las unidades de dispositivos del hardware atreves de los cuales la computadora se comunica con el exterior, y también a los sistemas de almacenamiento o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
Se aplica a cualquier equipamiento o accesorio que está conectado a la CPU (unidad central de procesamiento).Por ejemplo: las impresoras, el escáner, lectores y/o grabadoras de CD y DVD, lectores de tarjetas de memoria, mouse, teclado, webcams, son ejemplos de periféricos.
Desde que por primera vez se escuchó hablar de calculadoras hasta la actualidad de nuestras supercomputadoras, el desarrollo y el perfeccionamiento de los accesorios evoluciona cada vez más.


ESCRÍBEME:
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Los periféricos de entrada.
En informática, un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora.
A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.
Un dispositivo de entrada es cualquier periférico (dispositivo del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información. Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware.
Ejemplos: teclado, ratón óptico, escáner, micrófono, palanca de mando, gamepad o controlador de videojuego, que están conectados a la computadora y son controlados por el microprocesador.
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El Mouse
Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora . Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor
El ratón se compone habitualmente de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una «rueda», más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Hopewell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.
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Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
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Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
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TrackBall
El concepto de TrackBall es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.
Es el preferido por el video jugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.
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Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediantebaterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
• Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4 Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros
• Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
• Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica, que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros.

El teclado
Es un conjunto de teclas agrupadas de tal forma en que una tecla representa un determinado carácter.Usado en conjunto con el monitor forma un conjunto de entrada y salida.
Un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
2. Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla BloqNum, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
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El micrófono
El micrófono es un transductor acústico eléctrico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento
Dispositivo electrónico acústico que convierte el sonido que percibe en señal eléctrica. Micrófono de micro, que significa pequeño y fono que significa sonido.
Los micrófonos son usados en diferentes aplicaciones como teléfonos, grabadoras, audífonos, producción de películas, ingeniería de grabación de audio, en transmisión de radio y televisión, en grabación en computadoras, enVoIP, captar el ultrasonido o elinfrasonido, etc.
Con respecto a los micrófonos que se conectan a las computadoras, se consideran dispositivos periféricos de entrada.
El primer micrófono inventado, comercialmente práctico, fue el micrófono de carbón hecho en octubre de 1876 por Thomas Edison. De todas maneras, anteriormente ya se habían inventado múltiples micrófonos más primitivos.
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Lápiz óptico
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras en forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en tu televisor de crt o un monitor en una manera similar a una pantalla táctil.
Este periférico habitualmente usado para sustituir al mause o con menor éxito a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable electrónico y requiere de un software especial para su funcionamiento
Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (equivalente a un clic del mause).
Es un instrumento, de estructura o dibujo que dispone de una barra de grafico encerrada en un cilindro recibe el nombre de lápiz, contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz.
El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la computadora whirlwind desarrollada por el instituto tecnológico de massachusettes, se hizo bastante popular durante los años 1980.
La óptica por su parte es una rama de la física que se dedica a analizar el comportamiento, las características y las manifestaciones de la luz. También forma parte de aquello que se entiende por óptica.
Cámara web
La cámara web suele ser un dispositivo muy pequeño pero al mismo tiempo cómodo para ser utilizado sin demasiadas complicaciones. En ese sentido la cámara web no suele contar con una gran cantidad de opciones a disputar, ya que el objetivo principal de la misma es que puedas hacer muy accesible e instantánea las imágenes y videos para mostrar a otro usuario.
Por otro lado con la cámara web se pueden sacar fotos y tomar videos pero la función más importante que brinda a sus usuarios es la posibilidad de permitir que dos personas que no estén en la misma habitación o lugar puedan conectarse entre si viéndose en vivo y en directo en el mismo momento.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras camaras autónomas que tan solo necesitan un punto de acceso a la red informática bien sea internet inalámbrico para diferenciarlas de las cámaras web se les denomina cámaras de red
Tambien son utilizadas en mensajeria instantánea y chat como en Windows live Messenger, yahoo! Etc. En el caso de Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede tresmitir imágenes en vivo pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web)
La cámara web se clasifica como dispositivo de entrada ya que por medio de el podemos trasmitir imágenes hacia la computadora
Escaner
Un escáner de ordenador (escáner proviene del idioma ingles scanner) es un periférico que se utiliza para convertir mediante el uso de la luz imágenes impresas o documentos a formato digital
El escáner nace en 1984 cuando microtek crea el MS-200, el primer escáner blanco y negro que tenia una resolución de 200 dpi.
Este escáner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los escáners pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas.
Este escáner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los escáners pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas.
El escáner se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a esta se emplea en ocaciones la exprecion del lector óptico.
El escáner 3D es una variación de este para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo periférico de entrada, es un aparato electrónico que explora o permite escanear o digitalizar imágenes o documentos y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y salida o almacenamiento
Escaner de código de barras
Escaner de código de barras al pasarlo por el código de barras manda el número de código de barras al computador.Avisa con un bip que la lectura ha sido correcta, son típicos en los comercios y almacenes.
Pantalla digital
La pizarra interactiva, iluminada y también denominada pizarra digital interactiva consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones a mano escrita sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlos, imprimirlos, enviarlos por correo electrónico y exportarlos a diversos formatos.
La pantalla digital es un equipo para indicar las magnitudes de procesos, y esta disponible en cuatro diferentes versiones. Además de tener la pantalla digital entradas para las señales normalizadas 0/4-20mA y o-10 V, también se le puden conectar sensores de temperatura de resistencia y termoelementos.
La pantalla digital tiene en la parte frontal un tipo de protección IP 65, y por tanto esta protegida contra el polvo y agua. El ajuste de la pantalla digital se efectua atravez de la teclas en la parte frontal. Mediante la interfaz opcional RS-485 pueden ajustar los parámetros de la pantalla digital atravez del software.
La principal función de la pantalla digital es controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo y con el dedo en algunos casos- u otros dispositivos como un raton
La pantalla digital posee una escala digital de 21 puntos que les permite una copia precisa de curvas espesificas.
Tipos:
Puede ser de gran formato(PDi) o
Portátiles (PDiP)
Tambien están las de mesa interactivas de más interés para infantil primaria

Funcionamientos:
1. la pizarra trasmite al ordenador las instrucciones correspondientes
2. el ordenador envía al proyector de video las instrucciones y la visualización normal.
3. El proyector de video proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permirte a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y como lo interpreta el ordenador
Periféricos de salida
Los periféricos de salida son las unidades del sistema informático a través de las que la computadora entrega información al mundo exterior.
La tecnología de los periféricos de salida ha evolucionado mucho desde que la computadora entregaba su respuesta en una cinta o en una hoja de papel. En la actualidad, se está experimentando con periféricos de salida mucho más intuitivos y fáciles de comprender para el hombre.
Los modernos entornos gráficos, la mayor manejabilidad y eficacia en la representación de la información procesada por la computadora ayudan al usuario, sea técnico cualificado o no, a una mejor comprensión de la representación de la información entregada por la computadora.
Son los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.
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Monitores
Es el periférico más utilizado en la actualidad para obtener la salida de las operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas informáticos muestran una imagen del resultado de la información procesada por la computadora.
Es el periférico más utilizado en la actualidad para obtener la salida de las operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas informáticos muestran una imagen del resultado de la información procesada por la computadora.
Un punto determinado de la pantalla del sistema informático se localiza mediante el «mapeo» de la pantalla de la computadora. El mapeo consiste en identificar cada uno de los diferentes píxel que componen la pantalla de la computadora con unas determinadas coordenadas que permiten localizarlos en ella. Posteriormente, estas coordenadas se almacenan en una zona de la memoria principal que se utiliza por el sistema informático para localizar cada uno de los píxeles.
Dependiendo de la tarjeta gráfica que se utilice se almacenará mayor o menor cantidad de formación sobre cada uno de los píxeles y los atributos (color, luminosidad, etc.) que tenga asociados.

Cuando toda la información necesaria para crear la imagen en la pantalla de la computadora está disponible es enviada por la tarjeta gráfica del subsistema de vídeo; la pantalla de la computadora va recibiendo los datos y los transforma en impulsos eléctricos que disparan el cañón de electrones realizando el barrido de la superficie de la pantalla del sistema informático. Esta operación de barrido se repite entre 50 y 100 veces por segundo.
Hay diferentes tipos de monitores por ejemplo:
1) Pantallas de computadora de plasma.
Son el tipo de pantallas que se están imponiendo actualmente en los sistemas informáticos portátiles, puesto que tienen las mismas ventajas que las anteriores, alcanzando, además, una mayor definición y la posibilidad del color.
2) Monitores monocromáticos.
Los primeros monitores para computadora y de muchas terminales todavía en uso se basan en caracteres.
Un despliegue basado en caracteres divide la pantalla en una retícula de rectángulos. El conjunto de caracteres que puede presentar la pantalla no es modificable; es imposible mostrar caracteres de diversos tamaños o estilos.
Sólo emplean un color para exhibir texto sobre fondo negro, el más aplicado es el verde, después el ámbar y luego el blanco. Aun cuando parece haber “color” en la pantalla cuando está se clasifica, técnicamente, como presentación monocromática.
3) Monitores a color.
Los factores que influyen en la calidad del monitor son el tamaño de la pantalla, la resolución máxima y la densidad de puntos. Un despliegue de gráficos o despliegue en mapa de bits divide la pantalla en una matriz de puntos diminutos, llamados pixeles. Cualquier carácter o gráfico de puntos dentro de la matriz de la pantalla. La densidad de puntos es una medida de la claridad de la imagen: a mayor densidad, mayor nitidez. Técnicamente, es la distancia en milímetros entre pixeles del mismo color. A mayor número de puntos exhibidos en la matriz por la pantalla, mayor resolución. El tamaño de la pantalla es la medida de ésta en pulgadas de una esquina a otra en diagonal.
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Impresoras
Es el ordenador que utiliza la computadora para sacar información impresa en un papel. Las impresora nacieron mucho antes incluso de aparecer el PC e incluso antes de los monitores.
Para imprimir, las impresoras constan de tres subsistemas:
• Circuitos de preparación y control de impresión.
• Transporte de papel.
• Mecanismo de impresión sobre papel.
El proceso de impresión es ordenado en un programa en alto nivel mediante una orden tipo PRINT. Al ser traducido a código de máquina, dicha orden se convierte en un llamado a una subrutina del S.O o de la ROM BIOS.
Monocromáticas:
• De matriz de puntos.
• De inyección de tinta.
• Láser
• Láser a color.
Impresoras de matriz de puntos.
Crean letras y gráficos mediante la fricción entre una cinta entintada y una columna de pequeños alfileres llamados agujas. Al activar algunos alfileres de la columna, y no otros, la impresora crea patrones de letras y números. Cuanto mayor sea el número de agujas, una impresora de matriz de puntos 24 agujas ofrece resultados de mayor calidad que una de 9.
Impresora de inyección de tinta.
Producen caracteres y gráficos rociando tinta en papel. La cabeza de impresión es una matriz de diminutas boquillas atomizadoras. Los patrones se forman mediante la activación de boquillas selectas. Los caracteres suelen formarse en matrices de 20 x 20.
Estas impresoras reciben en su memoria buffer el texto a imprimir, procedente de la memoria principal –vía la interfaz del paralelo- y para cada carácter a imprimir el microprocesador de las impresoras determina en su memoria ROM la matriz de puntos a imprimir correspondiente a la misma.
Existen impresoras que disparan continuamente por todos los micro conductos de gotas de tinta, a razón de unas 50000 por segundo. Un subsistema desvía las gotas que no deben impactar en el papel.
Impresora láser.
Se basan en la misma tecnología que las fotocopiadoras. Un rayo láser carga eléctricamente un patrón de partículas en un tambor, el cual entra en contacto con un polvo negro llamado “tóner”. Éste se transfiere al papel que corre por debajo del tambor. Estas impresoras eran tan costosas que sólo se usaban en empresas.
Las impresoras a láser a color.
Imprimen a color varias veces cada página, una por cada color primario. En cada reimpresión la colocación del papel debe ser muy exacta para que el color se imprima justamente en el lugar adecuado. Esto eleva enormemente la complejidad del mecanismo de impresión y el tiempo requerido para imprimir cada página.

Bocinas
Transductor electromecánico, que convierte la energía eléctrica en energía acústica, es decir, transforma los impulsos eléctricos en movimientos mecánicos, éstos a su vez, en ondas sonoras.
Partes y Funcionamiento.
Membrana (cono o domo)
Suspensión.
Centrador o araña.
Magneto (imán)
Marco o canasta.
Cubierta anti-polvo.
Bornes de conexión o terminales.
Cable de trencilla.
La finalidad de las bocinas es la de reproducir con la mejor calidad posible sonidos que se encuentran dentro del rango audible para el oído humano.
El marco o canasta: sostiene todo el conjunto, debe de ser lo más rígido posible con el fin de evitar resonancias.
La bobina móvil: impulsa o transmite el movimiento oscilatorio al cono. Al hacer circula una corriente a través de ella arrastra al cono debido a la acción del campo magnético.
El imán: provee el campo magnético.
La membrana: reproduce el sonido. Se fabrican de diversos materiales.
La suspensión: minimizan los esfuerzos mecánicos a los que se somete la membrana (cono).
El centrador: diafragma con pequeñas nervaduras que permite flexibilidad y como su nombre lo indica ayuda a centrar la bobina móvil en su lugar de alojamiento dentro del núcleo de hierro y evitar que choque con él.
La trencilla: malla de alambre de cobre muy flexible. Sirve para realizar las conexiones y alimentar la bobina móvil.
La cubierta anti-polvo:
Evita que le entre polvo o suciedad a la bobina móvil.
Los bornes de conexión: sirven para alimentar de energía eléctrica a la bocina
Tipos y Usos
Dinámico. Con bobina móvil e imán y campo magnético generado por electroimán.
Electrostático. Con bobina móvil y campo magnético generado por electroimán.
Electrostático. Con funcionamiento similar al micrófono de condensador.
Altavoz iónico. Se basa en la interacción entre plasma ionizado y el aire que le rodea.
El disco duro
El disco duro consiste de uno o varios platos o discos rígidos unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada, en tanto, sobre cada plato y en cada una de sus caras, se encuentra situado un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
El primer disco duro data del año 1956 y fue la empresa IBM quien lo fabricó, por supuesto, de aquel tiempo a esta fecha este tipo de dispositivo ha evolucionado increíblemente, multiplicando enormemente su capacidad de almacenamiento y al mismo tiempo ha disminuido su precio.
Las características que presenta un disco duro son: tiempo medio de acceso (el tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado), tiempo medio de búsqueda (tiempo que tarda el disco en situarse en la pista deseada), tiempo de lectura/escritura (el tiempo medio que tarda el disco en leer o escribir una nueva información), latencia media (tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado), velocidad de rotación (revoluciones por minuto de los platos) y tasa de transferencia (velocidad con la cual traslada la información a la computadora).
Por su parte, entre los tipos de conexión que admite un disco duro se cuentan: IDE, SC SI, SA TA y SAS y respecto de las medidas podemos encontrarnos con las siguientes: 8 pulgadas, 5,25 pulgadas, 3,5 pulgadas, 2,5 pulgadas, 1,8 pulgadas, 1 pulgada y 0,85 pulgadas.
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El Plotter

Comúnmente el periférico más usado para pasar a papel documentos informáticos es la impresora, pero hasta hace bien poco las impresoras eran muy lentas y de poca precisión en los trazos, de tal modo que trazar líneas rectas en ellas era algo complicado. Además, eran muy estrechas para imprimir en formatos anchos, con lo cual no eran válidas tampoco para la impresión de grandes planos. La solución frente a este problema fueron los plotters (cuya traducción literal sería trazadores), usados en general para la impresión en delineación o ingeniería.
Un plotter no deja de ser una impresora, pero con algunas características propias. Para empezar, imprime mediante el uso de pequeñas plumas, que van realizando los trazos uno a uno. Evidentemente en la época de las impresoras matriciales esto era un avance tremendo, y una gran herramienta para pasar a papel lo creado con los programas de diseño gráfico. Otra ventaja es que muchos de ellos podían intercambiar esas plumas por otras herramientas, como plumas de colores (en su época eran las únicas máquinas capaces de imprimir en color), lápices, carboncillos o incluso cuchillas para cortar el papel en determinadas formas.
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El data show

Es un proyector de vídeo o cañón proyector recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente a una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias y en salas de clases, aunque también sirven para proyectar imagen sobre pizarras interactivas.
La señal de vídeo puede provenir de diferentes fuentes, como un televisor, un computador, un reproductor de DVD, entre otros. Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el televisor y proyecta la imagen hacia el espectador.
Las más comunes para un proyector de vídeo son las siguientes:
1. SVGA (800x600 píxeles)
2. XGA (1024×768 píxel)
3. 720p (1280×720 píxel)
4. 1080p (1920×1080 píxel
Los accesorios son:
Control remoto, cable de video para PC, cable de corriente, manual de instrucciones y CD de configuración/instalación. El costo de uno de estos dispositivos no sólo lo determina su resolución, sino que también lo determinan otras características como el ruido acústico en la salida, la luz y el contrastaste. Mientras que los proyectores más modernos inyectan suficiente luz para una pequeña pantalla en condiciones ambientales de oscuridad, se requiere un proyector con una gran luminosidad para grandes pantallas o para condiciones ambientales de mucha claridad.
Los accesorios son:
Control remoto, cable de video para PC, cable de corriente, manual de instrucciones y CD de configuración/instalación. El costo de uno de estos dispositivos no sólo lo determina su resolución, sino que también lo determinan otras características como el ruido acústico en la salida, la luz y el contrastaste. Mientras que los proyectores más modernos inyectan suficiente luz para una pequeña pantalla en condiciones ambientales de oscuridad, se requiere un proyector con una gran luminosidad para grandes pantallas o para condiciones ambientales de mucha claridad.
. El tamaño de la imagen proyectada es importante, porque la cantidad total de luz no cambia, es decir, si el tamaño aumenta la luminosidad disminuye. Los tamaños de la imagen son medidos, típicamente, en diagonal, ocultando el hecho que las imágenes mayores necesitan mucha más luz (ésta es proporcional al área de la imagen).


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Periféricos de almacenamiento

Se encarga de guardar o salvar los datos de los que hacen uso del CPU para que esta pueda ser uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que esta se borra cada vez que se apaga la computadora. Puede ser internos como un disco duro, o los más comunes son:
Disco duro
C-D ROM
Memoria USB
Disco flexible
En ofimática, periféricos es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procedimiento de la computadora.
Se considera periféricos a las unidades dispositivos de hardware a través de los cuales la computadora se comunica con el exterior, y también a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
Se considera periférico al conjunto de dispositivos que sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada y salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza el CPU. Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y los subsistemas de E/S están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación.
Dirección, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder, control básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principal lectura, escritura o modificación) y datos, por donde circulan los datos.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO.
El propósito de los dispositivos de almacenamiento es alojar datos (incluido cuando la computadora está apagada y de manera que está pueda utilizarse siempre que se necesite. El almacenamiento se relaciona con dos procesos:
-Escritura y registro de datos para que más tarde se puedan encontrar y utilizar.
-Lectura de datos almacenados para luego transferirlos a la memoria de la computadora.
Es todo aparato que se utilice para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de disco, junto con los discos que graba, es un dispositivo de almacenamiento. A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distinción, el dispositivo de almacenamiento primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal.
Memoria USB
Memoria USB: estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 GB, y hasta 1 TB. Es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que utiliza memoria flash para guardar datos e información. Se le denomina también lápiz de memoria, lápiz USB o memoria externa
Visión general
Los primeros modelos requerían una batería, pero los actuales usan la energía eléctrica procedente del puerto USB. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.
Soporte
Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un conector USB del equipo encendido, recibiendo la tensión de alimentación a través del propio conector, de 5 voltios y un consumo de 2,5 vatios como máximo. En equipos algo antiguos (como por ejemplo: los equipos con el Windows 98) se necesita instalar un controlador proporcionado por el fabricante. Las diversas distribuciones GNU/Linux también tienen soporte para estos dispositivos de almacenamiento desde la versión 2.4 del núcleo.

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Disco compacto (CD)
DISCO COMPACTO: El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). Esta tecnología fue inicialmente utilizada para el CD audio, y más tarde fue expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i, Photo CD y CD EXTRA).
Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros, un espesor de 1,2 milímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio o 700 MB de datos. Los Mini-CD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.
Esta tecnología fue inicialmente utilizada para el CD audio, y más tarde fue expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i, Photo CD y CD EXTRA.
El disco compacto es una evolución tecnológica del Laser-disc. Los prototipos fueron desarrollados por Philips y Sony, primero de manera independiente y posteriormente de manera conjunta. Fue presentado en junio de 1980 a la industria, y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos
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Unidad de DVD

El nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez),DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos. LDVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (Disco Versátil Digital traducido al español), de modo que ambos acrónimos (en español e inglés) coinciden. En sus inicios, la V intermedia hacía referencia a video (digital video disk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.
Philips y Sony se unieron y su formato MMCD y acordaron con Toshiba adoptar el SD, pero con una modificación: la adopción del EFM Plus de Philips, creado por Kees Immink, que a pesar de ser un 6% menos eficiente que el sistema de codificación de Toshiba (de ahí que la capacidad sea de 4,7 GB en lugar del los 5 GB del SD original), cuenta con la gran ventaja de que EFM Plus posee gran resistencia a los daños físicos en el disco, como arañazos o huellas. El resultado fue la creación del Consorcio del DVD, fundado por las compañías anteriores, y la especificación de la versión 1.5 del DVD.
El DVD Forum creó los estándares oficiales DVD-ROM/R/RW/RAM, y Alliance creó los estándares DVD+R/RW para evitar pagar la licencia al DVD Forum. Dado que los discos DVD+R/RW no forman parte de los estándares oficiales, no muestran el logotipo «DVD». En lugar de ello, llevan el logotipo «RW» incluso aunque sean discos que solo puedan grabarse una vez, lo que ha suscitado cierta polémica en algunos sectores que lo consideran publicidad engañosa, además de confundir a los usuarios.
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Memoria RAM: La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) se utiliza como memoria de trabajo de computadoras para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software.
En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecutan la unidad central de procesamiento (procesador) y otras unidades de cómputo.
Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder (acceso secuencial) a la información de la manera más rápida posible.
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contac: La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la información permanece grabada.
Tipos de RAM
• DRAM:
• Fast Page (FPM):
• SDRAM
• PC100
• SIMMs
• DIMMs
Actualmente son tres los tipos de dispositivos que solemos usar en las tareas diarias para almacenar y transportar información:

Medios ópticos:CDs, DVDs, Blu-Ray, etc.
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Medios magnéticos: Discos rígidos, cintas magnéticas, diskettes, etc.
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Medios electrónicos: Discos SSD, pendrives, tarjetas de memoria, etc.
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Medidas de almacenamiento.

*Byte: Unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación.
*Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.
*Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.
*Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.
Memoria ROM
La memoria ROM (Read-only memory) o memoria de solo lectura, es la que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos como el control de la pantalla y el teclado, o la recuperación del sistema operativo desde el disco duro, la cual no pierde su contenido cuando no hay luz.
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Los datos guardados en la memoria ROM no pueden ser modificados por el usuario común. Este tipo de memoria se usa para almacenar el firmware (el software vinculado a un hardware específico) y otros datos indispensables para el funcionamiento de la computadora.
Clasificación del Software.
El software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
Memoria ROM
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El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
El software son los programas de aplicación y los SO, que según las funciones que puedan realizar son clasificados en:

• Software de Sistema
• Software de Aplicación
• Software de Programación

Sistema operativo
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina. Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1.

Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras y letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números.
Historia
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel.

Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si. Por lo tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado código predefinido anteriormente.
Funciones
Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si. Por lo tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado código predefinido anteriormente.
Sintaxis
A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.
La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto.


A continuación, encontrará una breve lista de los lenguajes de programación actuales:
Lenguaje Principal área de aplicación Compilado/interpretado
ADA Tiempo real Lenguaje compilado
BASIC Programación para fines educativos Lenguaje interpretado
C Programación de sistema Lenguaje compilado
C++ Programación de sistema orientado a objeto Lenguaje compilado
Cobol Administración Lenguaje compilado
Fortran Cálculo Lenguaje compilado
Java Programación orientada a Internet Lenguaje intermediario
MATLAB Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado
Cálculos
matemáticos Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado
LISP Inteligencia artificial Lenguaje intermediario
Pascal Educación Lenguaje compilado
PHP Desarrollo de sitios web dinámicos Lenguaje interpretado
Inteligencia
artificial Inteligencia artificial Lenguaje interpretado
Perl Procesamiento de cadenas de caracteres Lenguaje interpretado

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Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
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Calculadora
La calculadora permite efectuar cálculos sencillos como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. La calculadora también dispone de las funciones avanzadas propias de las calculadoras de programación, científicas y estadísticas.
Bloc de notas
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El Bloc de notas es un programa de edición de texto básico que puede usar para crear documentos.
El Bloc de Notas es el programa más básico que tiene Windows para crear documentos de texto.
El Bloc de notas se muestra como una hoja en blanco con texto de color negro.
Dispone de una barra de menús, con opciones que nos permitirán realizar las acciones básicas, como guardar, abrir, copiar, pegar, buscar, reemplazar, imprimir, etc...
Su gran ventaja frente al cuaderno tradicional es que ahora puedo leer un artículo en el ordenador y tomar notas a la vez, sin tener que estar abriendo y cerrando ventanas o cogiendo y soltando el bolígrafo para anotar.